The Virtual Window
Armchair Travelling in de 21e eeuw
Web 2.0
Virtual Reality: Feit of Fictie
Pervasive Gaming
 

 

De Wereld van Web 2.0

Michiel Bouwmeester 3041166

 

De term Web 2.0 verwijst naar wat sommigen zien als de tweede fase in de ontwikkeling van het World Wide Web. Het gaat over de verandering van een verzameling websites naar een volledig platform voor interactieve webapplicaties voor eindgebruikers op het World Wide Web. Volgens sommigen zullen deze uiteindelijk losstaande lokaal geïnstalleerde software overbodig maken.’1

Graag bespreek ik in dit artikel het concept ‘Web 2.0’. Om dit te kunnen bespreken lijkt het mij goed, dit eerst te definiëren.De term werd voor het eerst in 2004 geïntroduceerd door O’Reilly Media op een conferentie. Voor een uitgebreidere uitleg van het concept ‘Web 2.0’ verwijs ik naar een beschrijvend artikel van Tim O’Reilly.2

In de web 2.0 is een uitgebreide rol voor het publiek weggelegd, naast toeschouwer neemt het publiek nog twee rollen aan, namelijk die van gebruiker en van maker. Hoe verandert deze verschuiving het concept venster? In dit artikel wil ik de vraag stellen of deze driedeling bijdraagt of misschien wel af doet aan de immersiviteit van het medium.

In het eerste gedeelte van dit artikel zal ik de verschuiving van toeschouwer naar gebruiker en/of maker beschrijven. Om dit te kunnen doen zal ik twee begrippen gebruiken die voor deze verschuiving hebben gezorgd, namelijk: interactiviteit en participatie. Interactiviteit creëerde een gebruiker en participatie creëert op zijn manier een maker.

In het laatste gedeelte van het artikel zal ik beschrijven hoe deze verschuiving van publiek naar gebruiker en/of maker geholpen heeft bij de immersieve ervaring. Het zou ook mogelijk kunnen zijn dat deze verschuiving de immersieve ervaring juist vermindert. Hier zal ik ook dieper op in gaan in de paragraaf over immersie.

Interactiviteit

Interactiviteit is een belangrijke eigenschap van Web 2.0. Alles wat op de computer gebeurd, vereist enige mate van interactiviteit. De computer is niet gemaakt om als een televisie aan te zetten en vervolgens achterover te leunen in je stoel en rustig te kijken, er worden acties verwacht van de kijker. Om je doel te bereiken op het internet of op de pc moet je een aantal handelingen verrichten. De uitkomst van deze acties zal bepalen of jij je doel daadwerkelijk bereikt.

Sheizaf Rafaeli beschrijft interactiviteit als volgt :

"an expression of the extent that in a given series of communication exchanges, any third (or later) transmission (or message) is related to the degree to which previous exchanges referred to even earlier transmissions.”3

Dit houdt in dat je als gebruiker effect hebt op wat er in het medium te zien, te horen of te ervaren is. Je kiest uit een aantal opties.

Deze interactiviteit zorgt voor een verschuiving bij het beschrijven van het publiek. Waar het publiek bij eerder ontwikkelde media nog kon worden gezien als een toeschouwer, is deze beschrijving bij de computer niet meer geheel relevant. Het is toepasselijker om te spreken van een gebruiker. De computer is een gebruiksvoorwerp geworden wat iedereen elke dag kan helpen een doel te bereiken. Dit doel kan bestaan uit het vergaren van informatie of puur vermaak, daar is niets in veranderd met de verschuiving van publiek naar gebruiker.

Participatie

Participatie wordt door Het van Dale woordenboek beschreven als : “ het deelhebben in iets”. Deelname is bij Web 2.0 ook een belangrijk onderdeel . O’Reilly stelt zelfs dat participatie een vereiste is om iets te kunnen definiëren als een Web 2.0 applicatie. Het publiek moet kunnen meewerken aan het creëren van het medium. In zijn beschrijving van de kern-competenties van een Web 2.0 bedrijf staat dan ook ‘trusting the users as co-developers’.4 De gebruiker wordt dus in dit geval een ‘mede-ontwikkelaar’, ofwel een maker. Hij of zij creëert de virtuele wereld waarin hij of zij zich kan begeven. Zo kunnen op de populaire Web 2.0 applicatie Youtube mensen participeren door filmpjes up te loaden. Op een Web 2.0 applicatie als Wikipedia plaatst het publiek zelf haar content. Hier is dan duidelijk te zien dat het publiek, wat voorheen een vrij passieve rol aannam en het web gebruikte als een grote bibliotheek of encyclopedie, nu een actievere rol aanneemt. Ze heeft de mogelijkheid de inhoud van deze metaforische bibliotheek aan te passen of er zelfs onderdelen aan toe te voegen.

Hierboven heb ik de verschuiving van publiek naar maker beschreven. Web 2.0 blijft een venster medium. Alle informatie wordt voornamelijk naar de gebruiker/maker gebracht via een venster, in de meeste gevallen een computerscherm. In de meeste gevallen is er ook toegang tot een Web 2.0 applicatie mogelijk via hand-held computers als mobiele telefoons of PDA’s. Alsnog wordt er dan gebruik gemaakt van een scherm. Friedberg beschrijft een venster als een poort naar een virtuele wereld. Ze schrijft over virtualiteit, schermen, kaders en perspectief, welke gebruikt worden voor de representatie van deze virtuele wereld. Interessant is haar visie over het perspectiefgebruik in schermmedia, dat misschien met de komst van de computer wel zijn einde kent. Perspectief heeft de afgelopen eeuwen een grote rol gespeeld bij het representeren van verschillende aspecten van de werkelijkheid in vensters. De werkelijkheid in een venster was als eerste te aanschouwen met behulp van de camera obscura. Het perspectief vervolgde zijn rol in media als schilderkunst, fotografie, film en televisie. Een aantal uitzonderingen daargelaten bestond het perspectief uit één plaatje in één kader. Over het computer scherm schrijft Friedberg het volgende ‘Instead, the vernacular “space” of the computer screen has more in common with surfaces of cubism—frontality, suppression of depth, overlapping layers—than with the extended depth of Renaissance perspective.’ (Friedberg, 2002);5

Friedberg ziet deze verschuiving van perspectiefgebruik voornamelijk in de afgelopen twee decennia. Bij ‘nieuwe media’ is er minder sprake van een perspectief dan in bijvoorbeeld het schermmedium uit de Renaissance, namelijk: schilderkunst. Venstergebruik in uit zich anders in de Nieuwe Media, vensters stapelen zich op en kunnen vele verschillende perspectieven bevatten. (afbeelding 1)

Afbeelding 1: http://www.stardock.com/products/windowblinds/Flip3d30.jpg

Deze verschuiving van het gebruik van perspectief valt nauw samen met de verschuiving van (passief) publiek naar (actief) gebruiker welke wordt beschreven in bovenstaande paragraaf. Maar wat ik wil aangeven is, dat met de komst van de computer, het vensterconcept veranderd dient te worden. Daar waar het vroeger nog een ‘venster op een andere wereld’ was, heeft het met de verhoogde interactiviteit en participatie van de zogenaamde ‘nieuwe media’ een andere functie gekregen. Aangezien het publiek zelf de virtuele wereld kan beïnvloeden of zelfs kan maken, is er van een venster op een virtuele wereld weinig sprake meer, het scherm als venster heeft de functie van poort gekregen.

Remediatie

Remediatie is een term die werd geïntroduceerd door Jay David Bolter en Richard Grusin in hun werk Remediation: Understanding New Media. Ze definieren het als volgt: ‘new media refashion prior media forms’. 6 Zo wordt bijvoorbeeld film of televisie in een Web 2.0 applicatie geremedieerd tot de applicatie Youtube. Er is nog steeds sprake van omkaderd bewegend beeld (eigenschappen van zowel film als televisie), maar dit wordt op een andere manier naar het publiek gebracht als voorheen. Bolter en Grusin onderscheiden twee verschillende vormen van remediatie, namelijk immediacy en hypermediacy. Het begrip immediacy geeft een medium aan dat zo veel mogelijk op de achtergrond treedt en zodoende het publiek een immersieve ervaring geeft. Wanneer er sprake is van hypermediacy, wordt de aandacht juist op het medium gevestigd ‘a style of representation whose goal is to remind the viewer of the medium.’.7

Remediatie is van toepassing op elk medium, elk nieuw medium gebruikt eigenschappen van een ouder medium om zichzelf te definiëren. Dit betekent dat het begrip remediatie ook van toepassing in Web 2.0 applicaties. In allerlei verschillende applicaties worden oudere mediavormen geremedieerd. Radio kan tegenwoordig op internet worden geluisterd, bijvoorbeeld in de vorm van Last.fm. Televisie kijken we op Youtube of uitzendinggemist.nl. Foto’s zien we geremedieerd op sites als Facebook, Flickr of Hyves. Welke van de twee vormen remediatie, immediacy of hypermediacy, heeft dan het meeste betrekking op een onderdeel van de nieuwe media als Web 2.0? De ‘oudere’ media bezitten, welke worden geremdieerd in deze nieuwe applicaties bezitten een immersieve eigenschap waardoor ze makkelijker onder immediacy geschaard kunnen worden. Deze media lijken zichzelf op de achtergrond te plaatsen om de ervaring van een virtuele wereld te verbeteren. Zo werd televisiepubliek uit de jaren vijftig, ookwel omschreven als een ‘arm-chair travellers’. 8 Dit geeft al aan hoe immersief het medium was voor die tijd, je kon vanuit je ‘arm-chair’ reizen naar virtuele werelden. Ook als je in een bioscoopzaal zit wordt er ook van alles gedaan om je immersieve ervaring te verbeteren, de lichten gaat uit, er komt vanuit alle hoeken geluid en voor je is een overweldigend groot beeldscherm.

Deze ervaringen worden allemaal teniet gedaan wanneer deze media(televisie en film) geremedieerd worden in Web 2.0. Je zit niet meer in een donkere zaal voor een groot scherm, als je een filmpje kijkt op Youtube. Je zit achter een klein beeldscherm wat een halve meter van je af staat. Het beeld van de film neemt maar een klein gedeelte van jouw beeldscherm in beslag. Waarschijnlijk staan er op het computerscherm ook andere vensters open. En zelfs wanneer dit niet het geval is, staat de pagina van Youtube al vol met remediaties van andere media. Zo zijn reacties op een filmpje af te leiden als de remediatie van een boek. Aan de zijkant van de pagina staat een lijst met andere filmpjes. (afbeelding 2)

Afbeelding 2. Startpagina van Youtube

 

Dit alles duidt op een hypermediale vorm van remediatie. Het legt de nadruk op zichzelf en treedt op de voorgrond. Natuurlijk is er nog wel sprake van immediacy. Als je afzonderlijk naar de stukjes geremedieerde media kijkt kan je stellen dat er bij deze aparte vormen van media wel sprake is van immediacy. Maar in mindere mate als bij de ongeremedieerde vorm. De omgeving alleen bewerkstelligt dit al. Je zit niet in een bioscoopstoel in het donker of in een leunstoel voor de televisie. In dit geval is de kijker geen publiek maar gebruiker en zit op een bureaustoel voor zijn of haar scherm. Dit zorgt ervoor dat de immersieve eigenschappen die film of televisie eerst hadden, door de remediatie wegvallen.

Immersie

Om te kijken wat voor effect dit alles heeft op een eigenschap als immersie zal ik hieronder immersie beschrijven en mij verder uitweiden over dit effect in combinatie met Web 2.0. Immersie wordt te pas en te onpas gebruikt door verschillende auteurs in veel verschillende artikelen. In al deze artikelen wordt immersie op een andere manier beschreven en gebruikt. Om toch een beeld van dit begrip te kunnen geven, zal ik het begrip immersie definiëren aan de hand van een beschrijving van Janet Murray. Ze geeft in haar artikel ‘Hamlet on the Holodeck’ een bijzonder bruikbare beschrijving van immersie. Murray beschrijft immersie als volgt:

The experience of being transported to an elaborately simulated place is pleasurable in itself, regardless of the fantasy content. We refer to this experience as immersion. Immersion is a metaphorical term derived from the physical experience of being submerged in water. We seek the same feeling from a psychologically immersive experience that we do from a plunge in the ocean or swimming pool: the sensation of being surrounded by a completely other reality, as different as water is from air, that takes over all of our attention, our whole perceptual apparatus.’9

Murray legt de nadruk op het gevoel omringd te zijn door een geheel andere werkelijkheid. Elk medium heeft deze eigenschap. Sommige media zullen immersiever zijn dan andere media. Zo hebben de meeste bioscoopbezoekers wel eens meegemaakt dat ze tijdens het aanschouwen van een film in de gecreëerde virtuele filmwereld opgaan en zich niet meer bewust zijn van de fysieke ruimte waarin ze zich bevinden. Dit is de immersieve eigenschap van film. Een foto kan bijvoorbeeld ook in meer of mindere mate immersief zijn, omdat iemand bij het kijken naar de foto zich heel even omringd kan voelen door de wereld die op de foto, of heel even bij het aanzien van het beeld op de foto de fysieke wereld vergeet en weg droomt naar een virtuele wereld . Zo is dit met elk medium. Elk medium heeft in verschillende mate een immersieve eigenschap.

Web 2.0 is een medium is dat voornamelijk uit de remediatie van verschillende media bestaat, en allerlei hypermediale eigenschappen bezit. Dit heeft effect op de immersieve eigenschappen van dit medium. Je kunt je afvragen of Web 2.0 zeer immersief is doordat de immersieve eigenschappen van alle media hierin geremedieerd zijn. Als dit het geval is, dan zou je Web 2.0 kunnen beschouwen als het meest immersieve medium wat momenteel aanwezig is.

Ik denk dat de hypermediale eigenschappen van Web 2.0 juist afdoen aan de immersieve werking zoals deze bekend waren bij de media die worden gerepresenteerd in verschillende Web 2.0 applicaties. Dit heb ik al besproken in de paragraaf met betrekking tot participatie.

Toch heeft Web 2.0 wel een aantal immersieve eigenschappen. Deze komen niet uit de passieve eigenschap van de gebruiker, zoals wel het geval was bij media als film en televisie. Deze immersieve eigenschappen komen voornamelijk uit de mogelijkheid actief bezig te zijn met het medium, de interactiviteit van het medium en de mogelijkheid tot participatie. Lev Manovich beschrijft ook iets dergelijks in het hoofdstuk ‘Navigable space’uit Understanding New Media. Hij beschrijft de gebruiker van de Nieuwe Media als een ‘virtual flâneur’. Hij stelt dat:

‘Instead of the Parisian streets, shopping windows, and the faces of the passersby, the virtual flâneur travels through virtual streets, highways, and planes of data; the eroticism of a split-second virtual affair with a passerby of the opposite sex is replaced with the excitement of locating and opening a particular file or zooming into the virtual object.’10

De gebruiker wordt hier dus een flâneur die in zijn eigen wereld, in dit geval de Web 2.0 applicatie ronddoolt. Er is geen sprake van een optelsom met betrekking tot de immersieve eigenschappen van de verschillende media. Je kunt dus niet zeggen dat Web 2.0 een aantal immersieve media in zich opneemt en daardoor nog immersiever wordt. maar de Web 2.0 applicatie biedt een virtuele immersieve omgeving voor een flâneur. Dit wordt geïllustreerd in het volgende citaat van Manovich

‘If the subject of modern society looked for refuge from the chaos of the real world in the s tability and balance of the static composition of a painting, and later in the cinematic image, the subject of the information society finds peace in the knowledge that she can slide over endless fields of date, locating any morsel of information with the click of a button, zooming through file systems and networks.’11

Als we het medium Web 2.0 vanuit dit perspectief bekijken, kunnen we stellen dat het medium door de remediatie niets heeft verloren aan immersieve eigenschappen, maar dat deze immersieve eigenschappen zich op een ander niveau uiten. De participatie mogelijkheden, de interactieve eigenschappen dragen allemaal bij aan de immersieve eigenschappen van het medium. Dit citaat hierboven geeft duidelijk aan hoe de gebruiker een immersieve ervaring geniet doordat hij of zij in staat is te participeren.

Conclusie

Mijn object van onderzoek, heb ik aan de hand van een aantal facetten belicht. Overduidelijk zijn de interactieve eigenschappen, de participatiemogelijkheden en de media die in de Web 2.0 worden geremedieerd. Met de komst van nieuwe media heeft het medium, in het perspectief van een venster, de laatste dertig jaar een verandering doorgemaakt. Het scherm wat voorheen diende als venster, wordt nu meer gebruikt als poort tot een virtuele wereld. Dit heb ik beargumenteerd aan de hand van de termen interactie en participatie, welke van de toeschouwer een gebruiker, maker of beiden maken. Na het constateren van deze verschuiving van venster naar poort resulteerde dit in de vraag of deze verschuiving af deed aan de immersieve ervaring van de gebruiker. Door de remediatie van verschillende oudere mediavormen leek Web 2.0 zichzelf juist op de voorgrond te plaatsen. Door actief aanwezig te zijn als medium leek dit af te doen aan de immersieve ervaring van de gebruiker.

Aan de hand van het hierboven genoemde citaat van Lev Manovich is er toch een ander soort immersieve eigenschap aan Web 2.0 toe te dichten. De virtuele flâneur, zoals Manovich deze beschrijft, is een persoon die graag rondkijkt in een virtuele wereld. Hij of zij dwaalt rond als de Parijse flâneur, maar zonder de opwinding van een moment durende affaire met een voorbijganger. Hij of zij ondervindt daarentegen voldoening aan het klikken naar verschillende virtuele objecten.

Dit betekent dat, wanneer we het computerscherm beschouwen als een poort tot een gehele virtuele wereld waarin de virtuele flâneur zich begeeft, deze wereld wel degelijk immersief kan zijn. Wanneer we het benaderen als enkel losstaande geremedieerde ‘oudere’ media, dan zijn de immersieve eigenschappen van deze ‘oudere’ media afgenomen.

De immersieve eigenschappen van Web 2.0 liggen dus voornamelijk aan hoe je Web 2.0 bekijkt, als een verzameling losse mediavormen, of als een op zichzelf staand medium.

 

1 http://nl.wikipedia.org/wiki/Web_2.0

2 http://oreilly.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html?page=1

3 Rafaeli, S. (1988). Interactivity: From new media to communication. In R. P. Hawkins, J. M. Wiemann, & S. Pingree (Eds.), Sage Annual Review of Communication Research: Advancing Communication Science: Merging Mass and Interpersonal Processes, 16, 110-134. Beverly Hills: Sage.

4 http://oreilly.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html?page=5

5 Friedberg, Anne. "Introduction: The Virtual Window." The Virtual Window: From Alberti to Microsoft. Cambridge, MA: The MIT Press, 2006. 1-22

6 Bolter, Jay and Richard Grusin Remediation. Understanding New Media. Cambridge, MA: MIT Press, 2000

7 Ibidem

8 Huhtamo, Erkki. “Armchair Traveller on the Ford of Jordan: The Home, the Stereoscope and the Virtual Voyager” (1995) http://www.mediamatic.net/armchairtraveller

9 Murray, Janet. “Immersion” Hamlet on the Holodeck.Cambridge, MA: MIT Press, 1997, 97-126.

10 Manovich, Lev. “Navigable Space” The language of New Media. Cambridge, MA: The MIT Press, 2001. 274.

11 Ibidem

Literatuurlijst