The Virtual Window
Armchair Travelling in de 21e eeuw
Web 2.0
Virtual Reality: Feit of Fictie
Pervasive Gaming
 

Andrea Zwaan 3022498

The virtual window

“We know the world by what we see: through a window, in a frame, on a screen” - Friedberg

 ‘Probeer je net van de realiteit te ontsnappen, krijg je dit’. Dit is één van de aankondigingen van een reclameblok van de muziekzender MTV. Hoewel dit een vluchtige, onschuldige uitspraak lijkt benadrukt het eigenlijk precies het idee van het tijdschrift wat u op dit moment voor u heeft: de media bieden de kijker een andere realiteit dan de echte realiteit en kunnen er voor zorgen dat wij, als kijker of gebruiker, in die andere wereld dingen kunnen zien en beleven die we in de echte wereld niet ervaren. De kijker kan zo opgaan in het specifieke medium dat hij de wereld om hem of haar heen vergeet en zichzelf zo kan verliezen in het medium.

Hierbij wordt gelijk het thema ‘virtueel reizen’ aangesneden. Het idee van het virtuele reizen is nauw verbonden met de verbeelding van mobiliteit in film, televisie en nieuwe media. . Deze mobiliteit werkt twee kanten op: enerzijds geeft het de mobiliteit weer die in het medium zelf verbeeld wordt, anderzijds wordt de kijker zelf vanuit zijn stoel op een bepaalde manier mobiel doordat hij via het medium op andere plekken terecht kan komen. Het virtueel reizen bekijken wij vanuit een bepaalde invalshoek voor dit tijdschrift. Er zijn namelijk vele perspectieven waarmee je de verschillende media kan onderzoeken. Wij vonden het interessant om dat te doen aan de hand de theorieën van Anne Friedberg.

Mediahistorica Friedberg belicht de mediale ervaringen namelijk vanuit het idee van een zogeheten ‘virtual window’, een virtueel venster. Friedberg’s theorieën zijn sterk gerelateerd aan de kunstgeschiedenis. Ze beschrijft de opkomst van de visuele cultuur voornamelijk uit verschillende soorten visuele attracties waarbij de rol van het licht van groot belang is voor de visuele beleving. Zij doet dit aan de hand van verschillende theorieën, die beginnen bij de vijftiende eeuwse kunstenaar Alberti.1 Hij zag een schilderij niet alleen als een tweedimensionaal vlak maar betoogde dat het geldt als een soort portaal die toegang geeft tot een andere wereld. De omlijsting van een schilderij kan dan letterlijk gezien worden als een venster op een andere wereld. Hiervan zou al gezegd kunnen worden dat er sprake is van het visueel verplaatsen van de kijker in ruimte en tijd. Naast Alberti’s window haalt zij Brunneleschi’s mirror aan. Zijn verlangen om een nieuw perspectief te verkrijgen door middel van een experiment met spiegels ziet zij als een significante ontwikkeling in de visuele cultuur. Friedberg ziet deze twee visuele systemen als de basis van de hedendaagse betekenis van perspectief.2

En het is dit perspectief waarvan Friedberg suggereert dat het aan zijn einde is gekomen met de komst van de computer desktop. Zij verklaart dat de ‘ruimte’ van het computerscherm meer gemeen heeft met de oppervlaktes van het kubisme dan met de verlengde diepte van het Renaissance perspectief. De verhouding tussen het perspectief en de bewegende beelden op een scherm is hierdoor een stuk complexer geworden.3 In het venster van een computer kunnen namelijk meerdere schermen naast elkaar bestaan. Deze liggen in lagen over elkaar en kunnen snel verwisseld worden. Hiermee doelt Friedberg op het kubisme met zijn gelaagde oppervlaktes en ziet zij daar het perspectief niet meer in terug. Deze bevindingen geven extra aan hoe gefixeerd Friedberg is op de ideeën uit de kunstgeschiedenis. Voor onze onderzoeken willen wij deze houding een beetje laten varen en ons meer richten op de termen die daadwerkelijk van toepassing zijn op het ‘virtual window’.

De term mobiliteit is zojuist al kort besproken. Friedberg richt zich hierbij voornamelijk op de immobiliteit van de kijker of gebruiker. Want hoewel deze spectator zich meestal immobiel verhoudt tot het scherm is de drang van de mens juist om mobiel te zijn. In de eerste films die in de vorige eeuw werden gemaakt waren voornamelijk rijdende treinen te zien of anders beelden van verre locaties. De treinen liet de kijker lichamelijk mobiel voelen, door middel van de cameravoering had je namelijk het idee daadwerkelijk in de trein te zitten. Het idee van mobiliteit werd en wordt nog steeds versterkt door beelden te laten zien van plekken anders dan de maatschappij zelf; verre oorden met langgerekte stranden en palmbomen versterken het idee dat je ergens anders zou willen zijn als in je luie stoel. Het is deze drang naar mobiliteit die er voor zorgt dat de kijker geïntrigeerd blijft in de verschillende media.

Maar wat houdt dat venster nu precies in? Aan het begin van haar boek ‘The Virtual Window: From Alberti to Microsoft’ haalt Friedberg Heinrich Wolfflin aan:

“The window is an opening, an aperture for light and ventilation. It opens, it closes; it separates the spaces of here and there, inside and outside, in front of and behind. (…) it is a membrane where surface meets depth, where transparency meets its barriers. (…) A ‘virtual window’ that changes the materiality of built space, adding new apertures that dramatically alter our conception of space and of time.”4

Volgens onze visie moet je ‘the virtual window’ dus zien als een soort transparant venster wat de virtuele wereld van de echte realiteit scheidt. Dit venster is een dergelijk grote invloed op onze ideeën van tijd en ruimte dat het ook van invloed is op de realiteit om ons heen. Andere benamingen zouden een toegangspoort of interface kunnen zijn. Lev Manovich brengt met zijn idee van een ‘augmented space’ ook een soortgelijke benadering. Hij onderzoekt echter niet vanuit een nadrukkelijk historisch perspectief waardoor zijn visie anders is dan die van Friedberg. Met zijn ‘augmented space’ doelt hij namelijk niet per se op de het idee van een verplaatsing in tijd maar op de relatie tussen de gebruiker en de interface.5 Manovich zal dan ook in verschillende artikelen terugkomen en zich afzetten tegen Friedberg.

De vraag rest hoe het mogelijk is om de verhouding tot het venster daadwerkelijk te onderzoeken. Wij hebben hierbij gebruik gemaakt van het begrip immersie. Friedberg beschrijft de verschillende vensters ook aan de hand van de gradatie van immersie. Er zijn hier verschillende definities voor beschikbaar. Degene die wij zullen aanhouden is van professor Janet Murray:

 “Immersion is a metaphorical term derived from the physical experience of being submerged in water. We seek the same feeling from a psychologically immersive experience that we do from a plunge in the ocean or swimming pool: the sensation of being surrounded by a completely other reality, as different as water is from air, that takes over all of our attention, our whole perceptual apparatus.”6

 Het belangrijkste concept uit deze uitleg is het begrip onderdompeling. Om deze reden hebben wij ook voor deze definitie gekozen. Het idee van onderdompeling sluit aan op ons onderzoek naar het venster. Hoe dieper je ondergedompeld wordt, hoe dichter de spectator zich bij het venster begeeft.

Waar Friedberg voornamelijk ingaat op mobiliteit in de visuele cultuur zullen wij ons in dit tijdschrift vooral richten op het begrip van immersie. Friedberg’s theorieën kunnen dan ook beter gezien worden als het vertrekpunt van waaruit wij ons onderzoek gaan doen. Zoals gezegd willen wij de renaissance opvattingen die zij relateert aan het venster iets loslaten en ons meer richten op hoe dat venster zich verhoudt tot verschillende modernere mediavormen en hoe immersie hier een rol in speelt. Wij zullen ons gaan richten op televisie, games, virtual reality en het web 2.0. Waarom wij juist voor deze mediavormen gekozen hebben is omdat wij ons willen richten op de vraag hoe verschillende media die wij in ons dagelijkse leven tegen komen zich verhouden tot het venster. Omdat het idee van een venster uit de vijftiende eeuw stamt, willen wij dit toepassen op de huidige moderne media: Venster 2.0.

Het eerste artikel zal televisie in een historisch perspectief plaatsen om te onderzoeken of de immersie alleen toegenomen is door de technologische ontwikkelingen of dat er een andere vorm van immersie is ontstaan. Televisie werd in zijn beginjaren al gezien als ‘het venster op de wereld’. Om deze reden zal in dit artikel dieper ingegaan worden op dat venster. Vervolgens zal er in een artikel aandacht worden besteed aan het zogehete pervasive gaming. Het gaat hierbij om games die worden gespeeld in een stedelijke omgeving. Met behulp van een mobiele telefoon of een handheld computer navigeer je door het spel heen. Juist door de afwezigheid van een prominent aanwezig scherm vinden wij het interessant om te onderzoeken hoe het venster hier nog aanwezig is en welke rol immersie hier dan in speelt.

In het artikel over het web 2.0 wordt er vooral door middel van het concept remediatie gekeken of de immersie juist versterkt of verzwakt wordt. Naast Friedberg zullen hier ook andere theorieën aangehaald worden om de immersieve ervaring te achterhalen. In het afsluitende artikel zal er gekeken worden naar Virtual Reality. Door middel van de termen interactiviteit, remediatie, immersie en participatie zal het venster benaderd worden. De grote vraag is hier of door middel van Virtual Reality het scherm uiteindelijk helemaal zal verdwijnen en of het dus mogelijk zal zijn virtueel te reizen in een andere wereld zonder dat het venster nog aanwezig zal zijn. Deze verandering van het gebruik van een scherm en daarmee het veranderende venster was de aanleiding voor dit artikel.

Door middel van deze verschillende mediavormen willen wij een breed beeld schetsen waarin het venster als metafoor gebruikt wordt voor de immersieve ervaring van de kijker of gebruiker.

 

1 Alberti, L. Over de Schilderkunst. 1435. Amsterdam: Boom, 1996.

2 Friedberg, Anne. The Virtual Window: From Alberti to Microsoft. Cambridge, MA: The MIT Press. 2006, 14 - 15

3 Friedberg, Anne. The Virtual Window: From Alberti to Microsoft. Cambridge, MA: The MIT Press. 2006, 2 -3

4 Friedberg, Anne. The Virtual Window: From Alberti to Microsoft. Cambridge, MA: The MIT Press, 2006, 1-2

5 Manovich, Lev. “The poetics of Urban Media Surfaces.” (2006).

6 Murray, Janet. “Immersion.” Hamlet on the holodeck. Cambridge, MA: The MIT Press, 1997, 98.

 

Literatuurlijst